Dal Libro all'Esplorazione
Il Gruffalò di Julia Donaldson: Attività e Stampabili sugli Animali del Bosco

Il libro
"Il Gruffalò" di Julia Donaldson, illustrazioni Axel Scheffler (Emme Edizioni).
Un topo attraversa il bosco frondoso e incontra, uno dopo l'altro, una volpe, una civetta e un serpente. Tutti vorrebbero mangiarlo, ma lui riesce a cavarsela raccontando di avere un appuntamento con un mostro terribile: il Gruffalò. Il piano funziona, finché, dietro una curva, il Gruffalò non compare davvero.
Ma come fa il topino a inventarsi un mostro tanto spaventoso? Lo descrive ai suoi predatori, parlando di zanne tremende, artigli affilati e denti da mostro. Il colpo di scena è che tutte queste caratteristiche si ritrovano davvero in un unico, terribile personaggio.
Nella storia, il bosco illustrato da Scheffler non è un semplice sfondo: è popolato da animali reali, disegnati con cura, ciascuno con la propria personalità. Sono tra i rami, fra le radici e sulla riva del fiume; alcuni si nascondono persino nei risguardi.
È proprio a questi animali che si ispirano le carte di questo kit, insieme a quelli che si trovano nel secondo libro e nel terzo libro.
Gli autori
Julia Donaldson è nata a Londra nel 1948. Prima di dedicarsi ai libri, scriveva e cantava canzoni per bambini. Il suo primo albo, Una casetta troppo stretta, è nato proprio da una canzone. Il Gruffalò è uscito nel 1999 ed è diventato uno dei picture book più letti al mondo. Dal 2011 al 2013 è stata Children's Laureate del Regno Unito.
Axel Scheffler è nato ad Amburgo nel 1957 e si è trasferito in Inghilterra per studiare illustrazione. Vive e lavora a Londra. Insieme hanno firmato anche La strega Rossella, Bastoncino, La chiocciolina e la balena e Zog.
Per scoprire come è nato il personaggio del Gruffalò e conoscere tutti i libri della serie, leggete questo articolo.
Le attività
Dopo aver letto Il Gruffalò qualche volta, viene naturale cercare tutti gli animali che popolano il bosco frondoso. E viene voglia anche di esplorare un bosco vero e di giocare con le pigne.
Per questo abbiamo preparato tre attività che trasformano la storia in un'occasione di gioco e apprendimento. Si comincia imparando a conoscere gli animali con le carte e due ricerche nel bosco; si prosegue con un esperimento sulle pigne; infine, si inventa un mostro e lo si costruisce con i tesori raccolti in natura. Una creatura tutta nuova, che potrebbe diventare il vostro personale scaccia-predatori e scaccia-paure.
💡 Suggerimento: durante la ricerca prevista dall'attività 1, raccogliete anche le pigne per l'attività 2. Potete inoltre approfittare della stessa uscita per cercare i materiali naturali da utilizzare nell'attività 3.
1. Conosci - Le carte degli animali del bosco
Per conoscere più da vicino gli animali del bosco, abbiamo preparato delle carte delle nomenclature in stile Montessori dedicate a 16 animali che compaiono nelle illustrazioni dei tre albi: topo selvatico, volpe, civetta, biscia dal collare, scoiattolo rosso, pettirosso, picchio rosso maggiore, lepre, capriolo, cinghiale, pipistrello, ermellino, rana, martin pescatore, cornacchia nera e cincia mora.
Per ogni animale ci sono:
- la carta parlata, dimensione 12 x 9 cm. Sul fronte immagine e nome. Sul retro la classe, la dimensione (sia in numero sia con l'animale messo in proporzione con la sagoma di un bambino), la dieta e una curiosità;
- la carta muta, con la sola immagine;
- il cartellino, con il solo nome.
Con i più piccoli si può utilizzare la lezione in tre tempi con le carte parlate: prima si presenta il nome («Questo è il topo»), poi si chiede al bambino di riconoscere l'animale («Mi dai il topo?») e, infine, lo si invita a nominarlo («Chi è questo?»). Meglio proporre poche carte alla volta, anche in giorni diversi. Un altro gioco consiste nell'abbinare ogni carta muta alla corrispondente carta parlata oppure nell'associare le carte a figurine di animali. I bambini che iniziano a leggere possono invece abbinare il cartellino del nome alla carta muta. La carta parlata diventa uno strumento di autocorrezione, per verificare in autonomia se l'abbinamento è corretto.
Le carte sono anche un utile strumento per conoscere gli animali: ognuna offre un piccolo identikit che permette di scoprire il nome della specie, le sue dimensioni reali, la sua alimentazione e una curiosità.
Si può giocare ad ordinare le carte dall'animale più piccolo a quello più grande, oppure a raggrupparle in base alla classe di appartenenza (per esempio, mammiferi e uccelli) o alla dieta, distinguendo erbivori e carnivori.
Uno dei temi centrali de Il Gruffalò è “chi mangia chi”. La volpe, la civetta e il serpente vogliono mangiare il topo, ma temono di essere mangiati dal Gruffalò. Il Gruffalò, a sua volta, vuole mangiare il topino, che alla fine ha invece paura di essere mangiato dal roditore. E il topo? Vuole soltanto mangiare una ghianda in tranquillità!
Per approfondire questo tema, insieme alle carte degli animali troverete quindi le tessere con gli alimenti del bosco: ghiande, nocciole, frutti di bosco, lombrichi e altro ancora. Carte degli animali e tessere del cibo si possono combinare per ricostruire diverse catene alimentari. Il retro delle carte parlate aiuta a scoprire di che cosa si nutrono i diversi animali e a verificare le sequenze composte.
Le carte possono anche essere forate in un angolo, rilegate con un anellino e portate in tasca durante una passeggiata nel bosco. Il kit comprende inoltre due checklist da spuntare per le ricerche sul campo.
- La ricerca degli animali. È la sfida più difficile e richiede un po' di fortuna, perché molti di questi animali si fanno vedere raramente. Spuntate le caselle man mano che li incontrate, anche nell'arco di diversi mesi: non c'è fretta di completare la lista. E se gli animali non si fanno vedere nel bosco, la checklist si può usare lo stesso al Museo di Scienze Naturali, sfogliando i tre libri della serie (dove sono raffigurati tutti e sedici gli animali) oppure in casa, nascondendo le carte mute nelle varie stanze.
- La ricerca delle tracce. Questa attività si ispira in particolare a Gruffalò e la sua piccolina, in cui la piccola esce di notte e segue le impronte nella neve per trovare il Topo Tremendo. Qui non bisogna cercare gli animali, ma le tracce del loro passaggio: foglie mangiucchiate dagli insetti, ragnatele, piume, nocciole e pigne rosicchiate, escrementi, fori lasciati dal picchio nella corteccia, alberelli scorticati dai caprioli che sfregano i palchi sui tronchi, nidi abbandonati o ancor meglio abitati, ciuffetti di peli, tane e impronte nel fango.
2. Sperimenta - La pigna
Cosa serve: almeno 2 pigne il più possibile simili tra loro, 2 ciotole, spago, burro di arachidi senza sale né zucchero e semi per uccelli.
Questo semplice esperimento permette di scoprire un fatto interessante sulle pigne. Mettete una pigna in una ciotola piena d'acqua e sistematene un'altra, il più possibile simile alla prima, in una ciotola vuota. Quest'ultima sarà la pigna di controllo: servirà a verificare che il cambiamento dipenda dall'acqua e non semplicemente dal passare del tempo. Dopo qualche ora, la pigna immersa nell'acqua si sarà chiusa, squama dopo squama, mentre quella di controllo sarà rimasta aperta. Lasciate asciugare la pigna bagnata su un termosifone: una volta asciutta, si riaprirà. Potete ripetere l'esperimento più volte con la stessa pigna.
Come è possibile?
La pigna non è viva: è caduta dall'albero mesi fa ed è ormai secca, eppure riesce ancora ad aprirsi e a chiudersi. Si tratta di un fenomeno fisico: ogni squama è formata da due strati di tessuto che assorbono l'acqua in modo diverso. Quando si bagnano, uno si gonfia più dell'altro e la squama si piega.
In natura, questo meccanismo ha una funzione importante. Nelle pigne si trovano i semi, che il vento può trasportare lontano più facilmente quando sono asciutti. Per questo, quando l'aria è secca, le squame si aprono e favoriscono la dispersione dei semi; quando l'umidità aumenta, si richiudono per proteggerli e aspettare il bel tempo per rilasciarli.
Bonus: il barometro a pigna. Possiamo sfruttare questo fenomeno per costruire un semplice indicatore di umidità. Appendete una pigna all'esterno, in un punto riparato, e osservatela ogni mattina: se è aperta, l'aria è più secca; se è chiusa, l'umidità è maggiore. La pigna non permette di prevedere con certezza la pioggia, ma può diventare il punto di partenza per osservare e registrare i cambiamenti del tempo. Nella scheda si annotano ogni giorno lo stato della pigna e le condizioni meteorologiche. Dopo dieci giorni, si possono confrontare le osservazioni.
Bonus: la mangiatoia per uccelli. Una pigna ben aperta offre tanti piccoli spazi tra le squame: riempiendoli con burro di arachidi e semi adatti agli uccelli, si può creare una mangiatoia da appendere all'aperto. Scegliete un punto visibile da una finestra e osservate gli uccellini che vengono a mangiare.
3. Crea - Il mio mostro del bosco
Cosa serve: foglie, semi e pezzetti di corteccia. Se non siete usciti, potete usare pasta di formati diversi, riso, legumi e semi. L'importante non è che siano materiali provenienti dal bosco, ma che siano diversi al tatto.
L'attività comincia all'aperto con una raccolta sensoriale. Cercate qualcosa che punga, qualcosa di morbido, qualcosa di ruvido e qualcosa di liscio; poi qualcosa di leggerissimo, qualcosa di viola e qualcosa che scricchioli. Raccogliete i materiali trovati e portateli a casa.
Una volta a casa, si può cominciare descrivendo il mostro, parte per parte, e poi passare alla sua costruzione. Proprio come accade nella storia, il personaggio immaginato prenderà forma e diventerà reale attraverso il gioco. Per la descrizione, usate parole e aggettivi legati alle caratteristiche sensoriali dei materiali raccolti nel bosco o al parco: liscio, ruvido, morbido, duro, leggero, insieme ai nomi dei colori.
Poi, con i materiali naturali o con quelli recuperati in cucina, costruite la creatura: potete incollarli su un cartoncino oppure comporli liberamente e fotografare il risultato.
Per completare l'attività, si può compilare anche l'identikit del mostro: come si chiama? Dove vive? Che cosa mangia? Di che cosa ha paura? Quanto è grande?
Da che età
Dai 3 ai 6 anni. I più piccoli possono usare le carte con l'aiuto di un adulto e divertirsi soprattutto con la ricerca degli animali e delle loro tracce, e con l'attività creativa. Dai 5 anni in su, la scheda delle catene alimentari e l'identikit del mostro possono essere affrontati con maggiore autonomia.
Per continuare
- Il Gruffalò: come è nato e quali libri leggere, con i tre albi della serie e i cortometraggi
- Attività scientifiche e creative d'autunno
- Libri per bambini a tema autunno
- Libri per bambini sulla montagna
Se questo kit attività vi è piaciuto, ne abbiamo creato un altro ispirato a I bestiolini di Gek Tessaro, dedicato agli insetti del prato:

Scarica gratis il PDF
Qui puoi scaricare il PDF con tutte le schede stampabili e le istruzioni passo passo: le 16 carte degli animali del bosco (parlate, mute e cartellini), le tessere del cibo, la scheda delle catene alimentari, le due checklist per le ricerche nel bosco, le schede dell'esperimento della pigna e del barometro e l'identikit del mostro.
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